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合体(基本編)03/07/19_ぷよステーションアーカイブ

本記事は、ミスケン氏によって制作された、元ページ:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/2423/tactics/gattai_0.htmlをアーカイブしたものです。

 

ぷよステーション (戦略解説 合体(基本編))▼ 2003/7/19

合体とは

合体は99年冬に自らが開発した、2連以上のダブやトリの催促全てに対応でき、さらに伸ばし合いでは10万点超えを狙える、当時としてはとてつもなく画期的な戦略でした。

現在までの過程で、細かい部分の研究が進み、図のような初期の頃の合体は見ることがほとんど無くなりましたが、戦略のベースとして上級者には必須の技術です。

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合体と通常の積みの違いは、図1から連鎖の先頭を伸ばすのではなく、第二折り返し付近を作り始めるということ。

このまま第二折り返しを完成させると図2のようになり、3連鎖ができています。

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もしここで相手の催促が飛んできたら…。
2連以下なら即3連鎖を合わせればOK。
3連ならネクネクで4連鎖を合わせる。
▼図3へ

f:id:Oscillator:20160310145151p:plain

4連なら伸ばして5連鎖を合わせる。
5連ならさらに伸ばして6連鎖。
▼図4へ

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そして6連鎖には…いつの間にか本線と合体して、13連鎖ができましたね?
これが「合体」と言われる理由です。

つまり、図2の状況になってしまえば、かなり優勢に立つことができているわけです。

もちろん、催促が来なければ連鎖をつなげて14以上も狙えますし、相手に隙があればこちらから3連鎖を打つのもいいでしょう。

実戦の場合はこのようにツモが思い通り来ることは珍しいので、より幅を持たせた合体が必要になってくるため、合体する連結部分は、かなりアドリブを利かせられないとキツイです。